先日PT行ってきたんですが、初日1-2、3-2でギリ抜けからの2日目2-1、1-4(最後bye)で7-9とかいう体たらくで終わったので、反省文書きたいと思います。
まずは構築から
使っ(てしまっ)たのはオロスコン
3:《管区の隊長/Precinct Captain》
4:《罪の収集者/Sin Collector》
4:《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4:《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
4:《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
3:《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
2:《狂気の種父/Sire of Insanity》
2:《静穏の天使/Angel of Serenity》
4:《戦慄掘り/Dreadbore》
2:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2:《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
4:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
3:《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
1:《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
3:《平地/Plains》
2:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《強盗/Mugging》
2:《電謀/Electrickery》
1:《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》
1:《静穏の天使/Angel of Serenity》
2:《地下世界の人脈/Underworld Connections》
4:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1:《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
このデッキを持ち込んだ理由は2つ、「赤単に有利がつくこと」
「エスパーに不利がつかないこと」
レコナーと管区で盤面を抑え、スペルで相手のレコナーと火拳だけはしっかり処理する戦略が対赤単ではシンプルながら非常に効果的であり、それに加えてサイド後には強盗と電謀によって手数で押し込まれるパターンも潰せるとあってこのデッキの赤単への耐性は実際結構なものを誇っていた。
エスパーに対しても、こちらのカード1枚1枚に対応を強制させる力があるため、殺戮遊戯で啓示を抜きさえすれば圧力をかけられる分オロスの方が有利であった。
GTC期には本当に「赤単」「エスパー」「オロス」しかフィールドにいなかったため、その時点では相当有力な選択だったと言える。
また、DGMがMOでリリースして数日のあいだに、縞傷のヴァルロズや復活の声をフューチャーした「ゴルガリ」「ドラン」がMO上に一定数発生するも、血男爵を叩きつけるだけで簡単に勝ってしまうマッチが頻発したために敢えて深く考えることもないだろうという結論に至る。
渡米前日にたまたま2構でらっしゅさんにお会いして調整されていたというオロスコンを見せてもらう。オブゼダートを解雇、軍勢の集結をフィニッシャーに据え、メインから追い立てを数枚採用するという緑白系への意識への高さから若干メタへの認識を改める。
エスパー過多と予想する以上はさすがにオブゼダートを軍勢の集結に入れ替えることはできなかったが、本来狂気の種父とラクドスリターンが担っていたマナカーブの頂点に静穏の天使を置くことでデッキパワーと緑白系への意識との折り合いを付けることに。
この時点でようやく頭に載せたデッキが完成。
そしてプロツアー当日。誤算が2つ発生する。
一つ目は「予想を超えた緑白率」である。
復活の声は想定していたより遥かに多かった。それもMOにあるような黒を散らしたバージョンではなく純正2色のタイプの方が多数派であった。
まあこちらが勝てればどうでもいいのだが、数回マッチされた上で実感した結果として残念ながら純正に対しては極めて不利と言わざるを得なかった。
平均サイズが3を超えるため管区の隊長が役に立たず、反攻者は少し強い接死もち程度にしか機能しない。ドラン相手にはイージーウィン要素だった血男爵もワームに容易く突破され、ケンタウルスすらまともにブロックできないのである。
生物で盤面を止められないためにピン除去もテンポロスの種にしかならず、根生まれはほとんどどんな状況であろうと持たれていたら概ね詰んでいる、という悲惨さであった。
唯一の救いは直前に採用した静穏の天使が当然ながら相応に強力であった為、ある程度希望を持ちながらゲームを続けることが出来たことだろう。
更に具合の悪いことに、白緑が1回のラスゴ耐性を武器にエスパーに速度勝負が挑め、かつ赤単に対しても近いマナカーブでサイズ差をつけられるとあって環境における赤単の存在意義は薄れてしまう事となってしまった。実際赤単系統のデッキは全体の10%を占めるにとどまった。これによりオロスの2/2を否定するという基本戦略もその価値を失ってしまったのである。
2つめは「エスパーの構成の軽視」
これも調整段階のテストプレイ不足であるとしかいえないのだが、PTに持ち込まれたエスパー達は強かった。何よりも辛かったのがサイド後まで含めてほとんど確実に採用されていた血男爵である。このカードの強さを知り、このカードを使うことを主軸に考えたデッキを使っておきながら滑稽な話だが、対戦相手、それもエスパーに使われることは想定していなかった。ドランやミラーでキャストされる分にはこちらの血男爵で相殺できるのだが、エスパーとの戦いでは、明らかにこちらと相手の血男爵の価値が違う。要は相手のは死なず、
こちらのはプレーヤーと共に死ぬ。
霊異種の存在も大きく、先に相手から動かれて対処が間に合わず死亡するパターンもしばしば発生した。特にサイドボード後では仕掛けるカードしか入っていないので、7~8ターン目の早い段階で置かれる霊異種はとにかく辛く、こちらの手札盤面山札の殆どのカードを無効化してしまう。
実際PTを通してマッチングされた感想としては良くても5分行くか行かないか、という感触であった。
「相性が悪い白緑系の躍進」
「エスパーの地力増加」
「星稼ぎ用の赤単の没落」
以上の3点を以てオロスというデッキは会場へ持ち込む理由が無く、それを使用したからには惨憺たる成績に終わったのも当然だと言えるだろう。
そもそもこのようなデッキを使うに至ったのも白緑ビートのエスパーへの耐性を正しく認識していなかったり、対エスパーとのサイド後まで含めたスコアを把握していなかったりという環境理解の圧倒的な不足、つまりは練習不足が原因であることは明らかである。
結局は本人の目標次第であるのだが、貴重な機会を後悔に終わらせる事がないよう次に向けての指針にしていきたいところだ。
まずは構築から
使っ(てしまっ)たのはオロスコン
3:《管区の隊長/Precinct Captain》
4:《罪の収集者/Sin Collector》
4:《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4:《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
4:《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
3:《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
2:《狂気の種父/Sire of Insanity》
2:《静穏の天使/Angel of Serenity》
4:《戦慄掘り/Dreadbore》
2:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2:《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
4:《神無き祭殿/Godless Shrine》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate》
3:《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
1:《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
3:《平地/Plains》
2:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《強盗/Mugging》
2:《電謀/Electrickery》
1:《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》
1:《静穏の天使/Angel of Serenity》
2:《地下世界の人脈/Underworld Connections》
4:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1:《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
このデッキを持ち込んだ理由は2つ、「赤単に有利がつくこと」
「エスパーに不利がつかないこと」
レコナーと管区で盤面を抑え、スペルで相手のレコナーと火拳だけはしっかり処理する戦略が対赤単ではシンプルながら非常に効果的であり、それに加えてサイド後には強盗と電謀によって手数で押し込まれるパターンも潰せるとあってこのデッキの赤単への耐性は実際結構なものを誇っていた。
エスパーに対しても、こちらのカード1枚1枚に対応を強制させる力があるため、殺戮遊戯で啓示を抜きさえすれば圧力をかけられる分オロスの方が有利であった。
GTC期には本当に「赤単」「エスパー」「オロス」しかフィールドにいなかったため、その時点では相当有力な選択だったと言える。
また、DGMがMOでリリースして数日のあいだに、縞傷のヴァルロズや復活の声をフューチャーした「ゴルガリ」「ドラン」がMO上に一定数発生するも、血男爵を叩きつけるだけで簡単に勝ってしまうマッチが頻発したために敢えて深く考えることもないだろうという結論に至る。
渡米前日にたまたま2構でらっしゅさんにお会いして調整されていたというオロスコンを見せてもらう。オブゼダートを解雇、軍勢の集結をフィニッシャーに据え、メインから追い立てを数枚採用するという緑白系への意識への高さから若干メタへの認識を改める。
エスパー過多と予想する以上はさすがにオブゼダートを軍勢の集結に入れ替えることはできなかったが、本来狂気の種父とラクドスリターンが担っていたマナカーブの頂点に静穏の天使を置くことでデッキパワーと緑白系への意識との折り合いを付けることに。
この時点でようやく頭に載せたデッキが完成。
そしてプロツアー当日。誤算が2つ発生する。
一つ目は「予想を超えた緑白率」である。
復活の声は想定していたより遥かに多かった。それもMOにあるような黒を散らしたバージョンではなく純正2色のタイプの方が多数派であった。
まあこちらが勝てればどうでもいいのだが、数回マッチされた上で実感した結果として残念ながら純正に対しては極めて不利と言わざるを得なかった。
平均サイズが3を超えるため管区の隊長が役に立たず、反攻者は少し強い接死もち程度にしか機能しない。ドラン相手にはイージーウィン要素だった血男爵もワームに容易く突破され、ケンタウルスすらまともにブロックできないのである。
生物で盤面を止められないためにピン除去もテンポロスの種にしかならず、根生まれはほとんどどんな状況であろうと持たれていたら概ね詰んでいる、という悲惨さであった。
唯一の救いは直前に採用した静穏の天使が当然ながら相応に強力であった為、ある程度希望を持ちながらゲームを続けることが出来たことだろう。
更に具合の悪いことに、白緑が1回のラスゴ耐性を武器にエスパーに速度勝負が挑め、かつ赤単に対しても近いマナカーブでサイズ差をつけられるとあって環境における赤単の存在意義は薄れてしまう事となってしまった。実際赤単系統のデッキは全体の10%を占めるにとどまった。これによりオロスの2/2を否定するという基本戦略もその価値を失ってしまったのである。
2つめは「エスパーの構成の軽視」
これも調整段階のテストプレイ不足であるとしかいえないのだが、PTに持ち込まれたエスパー達は強かった。何よりも辛かったのがサイド後まで含めてほとんど確実に採用されていた血男爵である。このカードの強さを知り、このカードを使うことを主軸に考えたデッキを使っておきながら滑稽な話だが、対戦相手、それもエスパーに使われることは想定していなかった。ドランやミラーでキャストされる分にはこちらの血男爵で相殺できるのだが、エスパーとの戦いでは、明らかにこちらと相手の血男爵の価値が違う。要は相手のは死なず、
こちらのはプレーヤーと共に死ぬ。
霊異種の存在も大きく、先に相手から動かれて対処が間に合わず死亡するパターンもしばしば発生した。特にサイドボード後では仕掛けるカードしか入っていないので、7~8ターン目の早い段階で置かれる霊異種はとにかく辛く、こちらの手札盤面山札の殆どのカードを無効化してしまう。
実際PTを通してマッチングされた感想としては良くても5分行くか行かないか、という感触であった。
「相性が悪い白緑系の躍進」
「エスパーの地力増加」
「星稼ぎ用の赤単の没落」
以上の3点を以てオロスというデッキは会場へ持ち込む理由が無く、それを使用したからには惨憺たる成績に終わったのも当然だと言えるだろう。
そもそもこのようなデッキを使うに至ったのも白緑ビートのエスパーへの耐性を正しく認識していなかったり、対エスパーとのサイド後まで含めたスコアを把握していなかったりという環境理解の圧倒的な不足、つまりは練習不足が原因であることは明らかである。
結局は本人の目標次第であるのだが、貴重な機会を後悔に終わらせる事がないよう次に向けての指針にしていきたいところだ。
コメント
何はともあれ無事帰ってきて何よりです。
自分もちょっとだけオロスでセレズニアとやってみましたけど、まぁダメですねw
カードは金曜日のシータか
土曜日のホビステで渡して欲しいな
色々お世話になりました。
みどしろめっちゃいましたよ。俺も使いたかったっす。
>すたたさん
そのにはドラフト編でそのさんは沖野さんに直接愚痴る予定です
>SROさん
ありがとうございます。
けっこうごたごたしたんで無事帰国できてほっとしています
>VMさん
ラッキーミジウムか静穏じゃないと無理っすよね
りーむー
>セルクさん
おっすおっす
明日ちょっと早めに持って行きます